"Le trésor d'un autre crabe" fait ce que "Elden Ring" ne fera pas
Geoffrey Bunting
Même si l'accessibilité devient de plus en plus courante dans le jeu, il reste des récalcitrants, aucun n'étant plus important que le sous-genre de type Souls, une catégorie de jeux construite sur la base du catalogue de jeux constamment inaccessibles de From Software. En juin, cependant, le développeur Aggro Crab, basé à Seattle, a annoncé une suite d'options d'accessibilité pour son prochain Souls-like, Another Crab's Treasure, qui montre comment les jeux influencés par From Software commencent à laisser le développeur d'Elden Ring derrière eux.
L'annonce d'Aggro Crab contraste fortement avec Elden Ring de 2022, qui représentait un pas en arrière dans la considération déjà maigre de From Software en matière d'accessibilité. Ce même état d’esprit a infecté les jeux de type Souls pendant des années, alors que l’industrie a adopté les parades et les esquives comme éléments de base du combat dans les jeux vidéo.
C'est une inaccessibilité que les cofondateurs d'Aggro Crab, Nick Kaman et Caelan Pollock, comprennent bien.
"De nombreux facteurs contribuent à ce que les jeux Souls semblent inaccessibles", disent-ils dans une conversation par courrier électronique avec WIRED, "de la difficulté pénible au manque de direction explicite en passant par le récit énigmatique."
"From Software préfère créer un travail qui est exactement ce qu'il est, avec un minimum de boutons à activer de la part de l'utilisateur", poursuivent-ils. "Honnêtement, c'est une ambiance plutôt cool, mais évidemment, cela finira toujours par restreindre la base de joueurs à ceux qui sont à l'aise avec ce produit de base."
Cela était particulièrement vrai pour Elden Ring, qui a suscité des critiques de la part des joueurs et des développeurs pour son interface utilisateur et sa conception de quêtes inaccessibles, parmi une longue liste de décisions de conception inaccessibles.
De nombreux joueurs ont créé des solutions de contournement pour ces problèmes de conception ; d'autres ont simplement arrêté de jouer. Mais Kaman et Pollock pensent qu'il est possible d'adopter différentes approches dans les jeux de type Souls afin d'accueillir un plus large éventail de joueurs.
"Avec la direction artistique de notre jeu et ses thèmes (un peu) moins sombres, il était logique d'être accommodant avec les joueurs qui pourraient découvrir le genre pour la première fois", disent-ils.
Ces aménagements incluent des moyens d'atténuer les dégâts de l'ennemi, de ralentir le gameplay et d'augmenter les fenêtres de parade, des fonctionnalités qui semblent attendues dans le sous-genre. Another Crab's Treasure inclut également la possibilité de donner à Kril, le crabe titulaire, une arme à feu. Kaman et Pollock disent que « c’était tout simplement un gag visuel trop beau pour le laisser passer ».
La possibilité de tirer sur des ennemis sous-marins avec une arme à feu peut être un peu amusante, en accord avec le ton de Another Crab's Treasure et une démonstration de la façon dont Aggro Crab s'éloigne du From Software, typiquement sérieux. Mais c'est aussi, selon Kaman et Pollock, « une excellente façon d'illustrer notre engagement à laisser les joueurs jouer au jeu comme ils le souhaitent ».
Le contrôle du joueur n'a pas été disponible dans les précédents titres de type Souls. Heureusement, les développeurs commencent à écouter les joueurs sur ce dont ils ont besoin dans ce style de jeu.
Pour Aggro Crab, cela a commencé avec le titre précédent du studio, Going Under, en comprenant ce qui fonctionnait là-bas et en itérant davantage, aidé par les commentaires des joueurs lors d'événements comme le Summer Games Fest.
Matt Simon
Grégory Barbier
Adrienne Alors
Will Chevalier
La possibilité d'exploiter ces commentaires est assurée par la publication précoce des informations sur l'accessibilité. Et Aggro Crab comprend que recevoir ce genre de retours s'étend bien au-delà de la sortie du jeu. « Il sera intéressant d'entendre davantage de joueurs une fois que nous le lancerons, et s'ils ont d'autres idées pour rendre le jeu plus accessible ou plus accessible, nous les écouterons ! » Kaman et Pollock disent.
Cela ouvre une perspective passionnante sur la façon dont le trésor d'un autre crabe peut être accessible. Cela peut être contraire à ce que pensent de nombreux fans de From Software, mais inclure ces considérations ne compromet pas le défi des jeux de type Souls. Au lieu de cela, il met en évidence les domaines dans lesquels la difficulté – elle-même une option d’accessibilité – peut passer du statut de difficile à improductif, et il inspire des solutions, tant au niveau de la conception que des caractéristiques d’atténuation, pour équilibrer cela.
